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ふと考えてみると、ポケモンの技構成や育て方も、
最近は殆どテンプレ化したものになってきている気がする。 かく言う私の育てたポケモンも、殆どがテンプレ型であり、 一応最近は努力値調整なんかをするようになったけれども、 結局は何処かのサイトの意見見ながらやっていることが多い。 まー、テンプレ型が一番「安定して強い」のだから仕方ないのだけれどw そういう意味では、Lv1ドーブルを最初に考えた人は凄いなぁ。 んで、自分で考えて脱テンプレしていて活躍したポケモンっているかなー? と考えて見た所、ギリギリ該当しそうなのは スカーフグライオンと鉢巻アグノムくらいなのであった。 まぁググると結構引っかかるんだけど、 一応、当時流行ってなかった+とある条件下で自分で考えたポケモンだった ということで、自分で考えたことになるんじゃないねー、と勝手に結論付け。 という訳で一応オリジナル(笑)の構成のポケ2匹紹介。 前にもやった気がするけど。 ■グライオン 使用ルール:シングル見せ合い63 特性:かいりきばさみ 性格:意地っ張り 努力値:H8,A252,B8,S244 [じしん/とんぼがえり/ストーンエッジ/つばめがえし]@拘りスカーフ 素早さは最速スカーフトゲキッス抜き調整。 特性「怪力バサミ」により、威嚇を無視した戦い方が出来るのが強み。 (といってもマンダ・ギャラには勝てないので、ウインディやムクホーク限定) 当時は対マスロに作成していた節もあり、スカーフロズレイド対策の意味合いが 強かったのだが、実際に使用してみると先発と非常に相性が良く、 後続の受けポケがしっかりしている場合はとにかく安定した立ち回りが出来た。 何より、グライオンは「物理受け」「サポート」の色が濃いポケモンなので、 ガン攻めフルアタであると初見で予想する人は居なかったのも大きい。 @検索結果との相違@ 氷の牙持たせるという意見もあったが、マンダガブともにスカーフの可能性があり、 この2匹には端からタイマンで勝てるとは思えないし、技スペース足りないので却下。 (具体的には逆鱗で確2、マンダの流星だと乱1、対してこちらの氷牙は確2なので厳しい) 辻斬りなんつーのもあったが、とんぼ返りと標的が被る。 グライオンに出て来やすいゲンガーに有効なのは良いのだが、やっぱスペース不足 技の選定理由は以下の通り。 「地震」は説明不要として、「とんぼ返り」はスカーフと相性の良い技なので外せない。 んで対ヘラに「燕返し」は持っておきたい。これが無いとヘラに勝てない。 ヘラに勝てないとグライオンの存在意義が危ぶまれる。 そして残りのスペースは正直「ストーンエッジ」である必要は無いのだが、 今回は調整先のトゲキッスと殴り合いで勝てるのでエッジを選択した。 捨てる時のうち逃げや、交換読みで撃つ際に有効な場合も多い。 因みに次点としていた候補は、辻斬りでも氷牙でもなくハサミギロチンだった。 ■アグノム 使用ルール:ダブル 特性:ふゆう 性格:ようき 努力値:H4,A252,S252 [しねんのずつき/とんぼがえり/れいとうパンチ/だいばくはつ]@拘り鉢巻 プラチナで「思念の頭突き」が教え技化したことに伴い開発した物理アグノム。 先鋒で出した際、特性「いかく」相手でも決定力を失わずに行動できる。 物理型のメリットは色々あるが、まずはグライオンにも見られた意外性が大きい。 普通のアグノムは「だいもんじ」を持っている場合が多いので、 実際は縛れていないにもかかわらず、初見のメタグロスを縛れてしまう。 普通のアグノムは「冷凍ビーム」を持っていないので、 「冷凍パンチ」を持たせることにより、ホイホイ出てきたドラゴンを狩り易い。 因みにボーマンダが威嚇の上から確定1になる。 そしてこの型を作るきっかけとなった最大の利点は、 「とんぼがえり」でラティオスを乱1に出来るという点であった。 (ループ使用でもない限りHB両Vは、まず有り得ないので実際はほぼ確1) 残りの理由は全部オマケです。 @検索結果との相違@ 圧倒的に多いのは、エアームド・ドータクン等の対策に大文字を入れるという意見。 まぁ対応できる相手はそれが一番多くなるが、大文字ってダブルの場合は 対グロス用の技でして、陽気の文字じゃグロス落とせないのでお払い箱となった。 相方との相性による所も大きいので、相方次第では他の技を入れるのも全然あり。 ダブルの相方についてだが、猫騙し使いが望ましい。 相手の猫騙しや、スカーフ相手に弱いのでこれは必然。 んで猫騙し使いの中でも、このアグノムで対応できない鋼に強いゴウカザルを選定しているわけである。 ついでに悪ポケも牽制できて相性はいいが、ゴーストに弱くなるのが欠点。 特にヨノワールに対して弱いので、ダブルではこれが難点だったりする。 うーむ、最近ネタが無いなぁ。 大規模な大会誰か開いてくれー! mixiの大会に出てみたけど微妙な結果に。
シングル63で、3回戦敗退(2勝中1勝は不戦勝) ダブル64で、決勝戦敗退(3勝1敗) なんで真面目にやってないダブルのが勝率いいんだよwww シングルはライコウ・スイクン対策にHP振りフーディンを 導入してみたけど、活躍せずに終わった。 というか3犬使ってる人を見なかった。 何のためのHGSS後の大会だよと・・・orz 一応HP252フーディンは、瞑想1回ライコウの10万ボルトを確定で耐える。 また、素のボルトならば食べ残しやオボン込みで確定3に調整しているので、 こちらに"めいそう"+"じこさいせい"+"アンコール"があればタイマンで勝つことが可能。 (但しシャドボ持ってたら詰みである。めざパ廃人相手専用) スイクンは言わずもがな、身代わりや瞑想をアンコしてしまえばいい。 その他、ラティ狩り専用ハッサムなるものを作ってみた。 ラティオスの拘り眼鏡波乗りをオボン込みで確定3になるように調整し、 "おいうち"+"バレットパンチ"や"とんぼがえり"で相手のラティオスを確1に出来るというもの。 めざパ炎の無いラティオスに対し非常に有利に動ける。 技は[とんぼがえり/バレットパンチ/おいうち/ばかぢから]@オボンのみ 馬鹿力を羽休めにした方が安定する気はするのだが、 それだとカビゴンなどの後出しを倒せないのが辛いところか。 んー、あと目新しいのは何か使ったかなぁ。 あ、竜舞アクアテールギャラドスとか使いました。 交換際に竜舞でアクアテールライコウ確1だっけか。 シュカ貫通美味しいです。 今回ダブルで活躍したのは拘り鉢巻ラグラージかな。 ルンパが少なかったお陰といえばその通り。 草技持ちが相手に見当たらなければ先発安定で、まず確実に活躍できる。 特にサンダーと一緒に出してやると、地震連打しつつ、 地震の効かない浮いてるポケ全般をサンダーで縛れるので序盤の流れを掴みやすい。 因みに決勝の相手はロマンパでした。あれで決勝とかすげぇ。 生意気トリックルームゲンガーとは末恐ろしいです。 一度やってみたいけど1発パになりそうだしなぁ。 ポケモン対戦において重要視する部分が
従来から人気のある「受け」ではなく「潰し」に、 特に「交換読み」「役割破壊」「奇襲」での不意打ち的な「潰し」へと移っているのを感じる。 これは以前、金銀流行時にもあった現象で、 金銀も初期はパーティのポケモンの殆どが「ねむる」を覚えているという、 「受けゲー」が主体であった。コレに対し、この受けを崩壊される戦術が研究されていった結果、 「潰し」をメインに据えたパーティが、「受け」パーティを潰していく様が見られるようになり、 結果的に生き残ったのは「潰し」が出来るパーティであったという。 そんな訳で、最近というよりも結構前からな気がしますが、 潰しゲーになりつつありますよポケモンはw 2年前はエアームドかグライオンがパーティにいないと安心出来なかったのに、 今じゃこの2匹を入れるならアタッカーとしての役割を考えるまでになってしまった。 (剣舞ブレバ無道とか、スカーフグライオンとか) つーわけで、そろそろループ利用の非最速ラティめざパ炎70持ちが流行るよ。 ハッサムが強化されすぎた。エスパーゴーストはもう「めざパ炎」を持つしか生きる道は無い。 ライコウ・スイクンの安売りや、教え技タマゴ技の追加によって
どんだけ対戦バランスが変わって来るのが見えていないわけですが。 今日は色々とライコウ・スイクンを想定した机上パーティの構築に勤しんでみました。 まずスイクン・ライコウの型を考えてみましょう。 (9/20一部追記) ・スイクン 性格:図太い 努力値:防御特化or調整 技[波乗り/瞑想orどくどく/冷凍ビーム/みがわりor守るor眠る]@食べ残しorカゴの実 これがスタンダードな型でしょう。 瞑想か毒々が無いと決定力が無いので、この2つのうち片方は確定。 冷凍ビームが無いと対ドラゴンで詰むのでほぼ確定。相手にしないなら別。 んで回復手段を食べ残し依存にするか、ねむカゴにするかは好みの問題。 他にも以前は鉄板だった「ほえる」も候補っちゃ候補ですが、3on3で入れる人は稀か。 際立っている他ポケとの違いが「"受け"の"潰し"」が出来る点で、耐久ポケを崩すに優れている。 攻撃力が高く、水や氷を弱点に持たないポケモンで早めに崩しに行くことが重要。 後出しで瞑想を詰まれると特殊Aではきつくなるので、不本意だが物理で攻めた方が落としやすいか。 ・ライコウ 性格:臆病 努力値:CS252orHC調整S252 技[10万ボルト/瞑想orめざめるパワーorシャドーボールorみがわり]@何持っても強い(厄介) ライコウのベースはこれでしょう。 瞑想があると無双の可能性が高まるので抜く理由は要らない。(眼鏡持ちは別) ループによって「めざパ氷」の所持率は飛躍的に高まってると考えてよく、 地面タイプを後出しするのには注意が必要。全抜きの基点にされかねない。 シングルでは範囲の広いめざパ氷、ダブルでは縛りが効きやすいシャドボといった風に分かれると思う。 性格:図太いor臆病 努力値:H252BorS252 技[10万ボルト/どくどく/みがわり/まもる]@食べ残し 通称ノイコウ。プレッシャーと自身の持つイメージを最大限に生かした耐久型。 油断すると詰むので想定しておいて損は無い。 基本的には「氷」が弱点にならない「地面」タイプのポケモンならば倒せる。 また、特性「逐電」「電気エンジン」のポケモンも相性が良い。 それで、この2匹強いポケは色々いますよね。 勿論この2匹も、それらのポケに対して対策を講じてくるわけで。 対策の対策の対策までを考えてパーティを構築する必要があるわけです。 (対策の対策の対策の対策・・・・とか考えていけばきりがないんですけど) ・エレキブル 防御特化スイクンを雷パンチで乱2、ライコウを地震で確2に出来るので、 両ポケに対して後出しから勝てる。(ライコウは電気エンジン始動光臨前提) ・ユキノオー 防御特化スイクンをウドハンで確2、ライコウを地震で確2に出来る。 更にスイクンライコウから弱点を突かれないので、非常に後出ししやすい。 ライコウがユキノオーの為だけにシグナルビームを持とうかと、真面目に検討するくらい相性がいい。 ・ハッサム 剣舞虫食いで防御特化スイクンを確2に出来ることが判明。 特防に振っておくと、ライコウのボルトを確3に出来るので回復が間に合う。 オマケにユキノオーにも非常に強いのでキラーキラーになるかも。めざパ炎注意。 他にも探せば結構いるが、ここまでくると対策の対策の対策を全部考えるのは大変だ。 さて、余り時間もないので机上構築しながら実際に構築はじめないと・・・ HGSSがDPPtに劣っている部分を列挙してみた
どもHGSSはメインロムとして使うには悪環境であるようだ ●ラグい 一言で言うとこれ DPPtに比べて各動作に余計な処理があるので非常にラグい これの例を挙げていくと ・後ろについて来るポケモン 大人しくボールに入っててくれ・・・ センターにしろバックする時にしろ邪魔で仕方ない ・道具欄のタッチペン対応 これタッチペンわざわざ使う所じゃねーから! タッチペン前提っぽくてボタンでの操作性が悪すぎる、画面みないで操作させて下さい。 オマケにタッチペンにしたせいで処理時間が増えて、凄いラグく感じる ・ポケギア 前作と違って常時下画面に表示されるものが、通常メニューになってしまったため ポケギアの機能を使うために毎回ポケギアを選択する必要がある。ざけんな。 ・レポート 通常メニューが下画面に常に表示で、カーソル記憶機能とかあるので レポート時連打してると何度もレポートしてしまう。 ・バトルサーチャーが無い 努力値稼ぎ効率が悪くなる致命的な仕様 ・育て屋さん やはりズイは偉大だった・・・ ・四天王が弱い 経験値が少ない、貰えるお金が少ない →すいません、しっかり強化されてました(`・ω・´)ゝ ・その他 波乗り開始のエフェクト等、無駄な処理の追加 悪いこと尽くめでした。 内容はまだしも、操作性の観点でこんだけ劣化してしまうのは駄目すぎる。 HGSSは完全に伝説吟味、兼新教え技だけの価値しか無いという結論に至った。 うーん、ループはそのままだし、やりくり上手は使えないし、 追い討ちバグも残ってるという噂(未検証)もある。 無駄な処理追加するよりもやることがあるだろうゲーフリ・・・。
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