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<   2008年 10月 ( 17 )   > この月の画像一覧

ばかぢから

そんな流れでマリルの孵化とかしているわけだが、
攻撃V必須+耐久面も出来る限りV狙いなので中々良個体値は来ないと(ry

アクアジェットは以前作ってあったHBDジュゴンから遺伝出来るので、
運がよけりゃすぐにでも妥協個体来るはずだったんだけどなー。


ネタが無いので、今日は「ばかぢから」に関してちょっと。
全く気にしてなかったのだが、威力120の格闘技を使えるポケが増えたのは大きいと思ふ。

「ばかぢから」を新たに覚えて、使いこなせそうな奴一覧↓

アブソル
キノガッサ
キングラー
ドンカラス
ハッサム
ブースター
マリルリ
レントラー

実はキングラー・唯一王への救済措置でもあったんですね。
(それでも微妙だが)

アブソルは攻撃範囲が格段に広がる為かなりお勧め。
ガッサはスカーフ型に取り入れて胞子or馬鹿力の2択を迫ることが出来て普通に強い。
キングラーは普通に火力高いので、ユキノオー程度なら高乱1で落とせるようになる。
ドンカラスは物理型なら考えてもいい程度だが、熱風のが使い勝手いいかも。
ハッサムは蜻蛉前提のサポート型なら使いやすい。鋼への役割破壊。
唯一王さんは・・・持っても微妙か。。。
電気版ブースターのレントラーも同じ感じ。

でもやっぱマリルリかなー。
マリルリはみがきあ型以外は、こっちに持ち替えているケースが多い。
ダブルでは威嚇対策にもなる「しろいハーブ」を持たせている場合もあり。
カビゴンやユキノオーを迂闊に出せなくなってしまった。


---追記---

性格:いじっぱり
特性:あついしぼう
個体値:
 体力:31
 攻撃:31
 防御:30
 特攻:27
 特防:25
 素早:31

/(^o^)\チクショー

トリパにするわけじゃないし素早さは高けりゃ高いほどいいのかな、多分。
by do_lion | 2008-10-30 12:13 | ポケモン

某所の大会

某所の大会に参加して、公式ルールと見せ合い6→4ダブルで1戦ずつ。

公式で1勝、見せ合いで1敗してきた。


1勝したのも、殆ど負け試合だったのを最後は強引に運勝ちしだものなので、
勝利と言っていいのか微妙なところ。

ダブルは読みの要素強すぎて怖いなぁ。それが楽しくもあるけど。



プラチナで「ばかぢから」を会得したマリルリを完全に舐めてた。
グロスのコメット確定3調整のカビゴンを威嚇の上から6割とか怖すぎる。
気付いたらサンダースの珠ボルト+馬鹿力で瞬殺されてしまっていた。
ギャラドスで威嚇して無力化できると思っていたのが完全に読み違えていたなぁ。

あと素早さ4振りギャラドスに「ちょうはつ」持たせるとか何馬鹿やってるんだ自分。
素直に地震かストーンエッジにすべきだと心からオモタ。
by do_lion | 2008-10-28 00:38 | ポケモン

ヘラの素早さ調整

135調整=最速70抜きってのがベターと思っていたのだが、70組で最速にしている奴というと、複眼バタフリー・爆発パルシェンくらいんものだろう。他にも、最速70抜き調整にしてる奴を抜いておきたい気がするが、意地っ張りのヘラクロスで最速70抜き調整は全振りとほぼ同義なのであんまり好ましくない。

んじゃ絶対抜いておくべきラインはどこだろう?


まず「最速カイリキー」これは抜いておきたい。(118)
素早さ118は、こご風込み110族と道速なのでどうせなら119にしておこう。
最速60の壁は123なので抜いて124調整もあり。

119調整ならば素早さVの時108、124調整ならば148必要。


今回は、素早さVのヘラを用意出来なかったので、119調整にしておくのがいいかな。
攻撃252素早さ144HPに残りって感じで。

素早さVの個体が来たら124抜きも作ってみよう。




さてランバトランバト・・・・伝説厨伝説厨
by do_lion | 2008-10-24 23:18 | ポケモン

自然Vの時に限ってry

妥協個体キターと思ったら・・・

個体値:
 体力:31
 攻撃:30
 防御:31
 特攻:30
 特防:27
 素早:22
めざめるパワー:
 タイプ:ほのお
 威力:70

攻撃なんで遺伝してないんだよwww

素早さはV必須じゃないので、とりあえず保守。
でも攻撃はUよかVのがいい、グロスへの乱数に響くので割と重要。

聞くところによると、
グロスは耐久調整で特防に振る場合=HP全振りじゃない割とあるので、
ヘラのメガホならほぼ確定2で突破出来るんじゃなかろうかという発想。

メガホに限らず、ヒードランのお陰で地震持ちが増えてきて防御に調整する個体も出てきたら意味無いんだけど。それでも物理と特殊両面からグロスへの突破口を持っておくのが、ダブルの基本っぽいのでそれに倣っておこう。
ついでに、雨パ対策としてキングドラの雨珠ハイドロを確定で耐えるようにしたかったが、そんなことは無理だったぜ!


んで本題。

ダブルのヘラクロスの特性って「こんじょう」と「むしのしらせ」どっちのがいいんでしょうか?

HP1/3で発動する「むしのしらせ」は、メガホーンにしか効果が無く、偶発的な発動に便りがちになる。しかし、運良く発動すれば防御特化クレセリアも乱数1で落とす馬鹿火力が得られる。ラティアスやクレセリア、スターミーの「サイコキネシス」で丁度発動する計算だったりするので捨てがたい。ラティオスも調整すれば確定で耐えるので反撃可能である。(但し流星群だと死ぬし、そもそも特性発動前でもラティオスは1確である)

状態異常で発動する「こんじょう」は、攻撃そのものが1.5倍になるので全攻撃技に効果がある。しかし、ダブルにおいて状態異常になるのは厳しい上に、状況が限られてくる。カビゴンやメタグロスを先に出していて、相手のミカルゲなどの「鬼火」読みで出すのが理想。自ら「どくどくのたま」「かえんだま」を持ち込み、「なげつける」を合わせる手もあるが、技スペースが足りないし、アイテム欄を割くのも勿体無い気がする。

という訳で、今回は「むしのしらせ」で粘ってます。
根性も鬼火読みで欲しいところですが、発動機会の多いのはこっちかなということで。



A:どちらも発動せずに倒れる、現実は非情である
by do_lion | 2008-10-23 22:51 | ポケモン

こねー

意地っ張りヘラクロス吟味中であります。

HASとHASくっつけて、HAS+BD20↑で妥協予定だけど全く来なーい

週末ダブルで使いたいけどこりゃ厳しいかなー。



そんなわけでネタが無いです。










ロックマン9のエンドレスタイムアタックをスルーしてたけど、
動画見てたらそれなりに楽しめそうなのでDLしてやってみた。
5回くらい挑戦して最高で61シーンで終了。
落下したら下がトゲとか(ry


プラチナのせいで放置してた世界樹2をちょびちょび
18階まで来たけどこの階層から難易度上がってね?
やけに雑魚が強い上に、ダンジョンむずいんだけど。
平均Lvは40弱くらい。ちょいレベル上げておきたいところ。
by do_lion | 2008-10-23 01:02 | ポケモン

突発対戦会

snowyさんに対戦申し込んで時間にチャットにお邪魔したら

「コメント見てからチャット参加余裕でした」

とばかりに見たことある名前の人が数人なだれ込み、突発大会の流れとなりましたw



んで対戦結果はこんな感じ


マイナーポケを最低1匹は入れよう縛りをしつつ、

毎回パーティの面子を変えていった結果がこれだよ!!



今回使っていったマイナー(だと勝手に思ってる)ポケは↓

◆ジュペッタ
うっかりや 攻撃212特攻252素早さ44
[10万ボルト サイコキネシス 不意打ち 影撃ち @気合のタスキ]
「ふいうち」は必要無かったのでシャドークロー推奨かなぁ。
でもどうやっても火力不足感が否めないという・・・。

◆マルマイン
むじゃき HP4n調整特攻252素早さ残り
[10万ボルト めざめるパワー氷 身代わり 大爆発 @ヤタピの実]
サンダースでやれ!と言われそうだが、実はこっちのが強い気がする。
大爆発があるし、クロバ・プテラなどはヤタピボルトで確1に出来るので断然安定。
が、めざパには威力が無く、ヤタピ発動後ネンドール確定3だったことに泣いた。
因みに特攻は、マイン132<ダース162<マインヤタピ198<控え目ジバコ200

◆ノクタス
ようき 攻撃素早さ252
[ニードルアーム ふいうち リベンジ みちづれ @気合のタスキ
ニードルアームは彼のアイデンティティなので取っちゃ駄目。
陽気最速は意外に先制できる相手が多く、読まれないので道連れを決めやすい。
バトレボでランバトすると驚くほど活躍するのだが、今回はあんまし働けず。

トゥートゥーネイティオ
おくびょう 特攻素早さ252
[さきどり でんじは あやしいひかり サイコキネシス @気合のタスキ]

             /  ̄ ̄ \
             /         ',
               l <に)> ,r─┴-、   < トゥートゥー
            /l      ー‐┬‐ノ
           /,/丶        , '
.         /,/   /` ー--‐ く
      /,/   ,/ムヘ /\/ヽ 〉     今回使おう使おうと思って実は使ってない

◆オオタチ
ようき 攻撃素早さ252HP4
[トリック ふいうち きあいぱんち とんぼがえり @拘りスカーフ]
読みゲー仕様のオオタチ。
トリック渡して、交換読み気合パンチが熱い。
って前にも書いた気がするなこれ。

◆ニドクイン
しんちょう 耐久調整してたと思う
[カウンター ちょうはつ じしん どくづき @黒いヘドロ]
思いのほかカウンターが刺さるのが美味しい。
特殊受けのハッサムあたりと組ませると善戦するんじゃなかろうか。多分。
挑発は今回全て空回りしてたけど、カウンターを確定できて使いやすいことも。




・・・と、こんなポケを使ってましたけど

皆さん空気読んで色タマタマやパールル、ノコッチなんかを使っていらっしゃいました。

特殊ガブリアスとか初めて見たなぁ。

サンダーやグライオン使ったこっちが浮いてしまった\(^o^)/

とにかく、予想以上に盛り上がって楽しい対戦会ですた。
by do_lion | 2008-10-19 20:18 | ポケモン

敗因と役割理論

極限の@さんの所で役割理論について書かれていて、同じような感想をいだきました。

私も今まで育てたポケ100匹くらいいるんですが、大半は耐久調整とか考えてないテンプレ通りの攻撃特化、耐久特化ばかりだったんですよね。確かに役割云々を考えると、攻撃対象で一番硬い奴の確定数を定めて、余った部分を耐久に回したり素早さに回すことで有利に立ち回れる場面が多くなってくると思う。

昨日書いたサンダーも、テンプレ通り特攻素早さ厨振り(=252振り)なんてことしたら拘りカビの捨て身タックルやらカイリキーのエッジで1確されかねない。考える手間と、努力値振りの労力は増えるけど、これからはちゃんと考えて努力値振ったり個体値粘るべきなんだなぁと思うのであった。

今更かよっ!って感じですけどねー。


因みに見せ合い戦時に私が考えるのは、

①「自分のパーティと一番相性の悪いポケはどれか?」
②「自分の様子見ポケと極端に相性の悪いポケはいないか?」
③「自分のパーティで相手の全ポケに対応できるポケモンはいるか?」

こんな感じですね。

ちょっと前までの大会ではシャワーズで完封できる相手が多かったんですが、最近ではメジャーになってきて対策されてしまい涙目。





でもまぁ、ここまで考えてやっても、
敗因トップ2は誰でも以下な感じになるのではないかと思います。



 1位 運が・・・運がぁあああああ!!

 2位 変態な技構成が読みきれなかった\(^o^)/オワタ




1位はしょうがない。運ゲーだもん仕方ない。
スカーフカイロスのギロチン連打で3タテされても、ゴーストタイプを連れてなかった自分を責めるしかない。急所ゲーや麻痺ゲーや混乱ゲーで負けたときは、神秘の守りや自然回復やカブトアーマーマイペースという対策が一応ありながらも、んなもん用意出来る訳ねーだろwwwwwwwって泣くしかない。

2位はむしろ相手を讃えるべき。
スカーフバンギが読めなかったとか、大会のLv1ドーブルとか、まさかの自然の恵みやめざパは讃えるしかない。ユキノオーにハッサム出して草笛吹かれたとか泣くしかないもん。ラム持てって言われて持ったら今度はめざパ炎に当たったりね。もうこの辺も運に近い。


最近は↑の考慮して「運に左右されない=命中率の低い技は極力避ける」、「テンプレ通りの構成にしない=いわゆる役割破壊を目的とした持ち物・技を多めに持たせる」 パーティ構成を念頭に置くようにしています。




最近難しい?話題で申し訳ない。

書くこと無くて・・・
by do_lion | 2008-10-18 17:25 | ポケモン

ダブル

ダブルの耐久調整と縛り調整を考えるとヤバイ。

持てる個体値でどれだけの攻撃に耐えて、どれだけの相手を確定で落とせるようにするか考えるだけで何時間もかかったりする。昨日は前捕まえておいたサンダーの努力値振り考えただけで1時間以上かかってしまった/(^o^)\


結果としては、HP80特防24防御28特攻196素早さ188という振り方になった。

まず耐久面をラティオスの流星郡を確定で耐えて、拘りケンタロスのエッジを中乱数まで抑える程度に調整。ユキノオーの吹雪やグレイシアの冷凍ビームも耐えたかったが、無邪気じゃ無理なので諦めた。あとラティは命の珠多いからあんま意味無い気もしてきた(ぉ
攻撃面は、熱風でグロスを2確したいと思ったら一致ボルトのが強いという・・・。悔しいので達人の帯を持たせて強引に底上げして確2調整。ついでにユキノオーを確1に調整。
素早さは全振りにすると上記の耐久調整が出来なくなって微妙なので最速を捨てて、最速90抜き調整抜き(=91抜き)に変更。どうせ100族で抜けなくて困る相手はケッキングとサンダーくらいだと思う。他はスカーフ巻いてるか補正してないイメージ。95族で注意すべきはウインディだけで、当のウインディも補正なしが多いことから却下。ぶっちゃけ90族もスルーしてよさそうなのだが、地味にポリZは怖いので一応抜いとく形。因みに85は抜かないとダメ、ゼッタイ。
by do_lion | 2008-10-17 14:58 | ポケモン

役満振り込んだ!これでかつる!

直後、コイキング

性格:しんちょう
個体値:
 体力:23
 攻撃:31
 防御:31
 特攻:16
 特防:31
 素早:31
めざめるパワー:
 タイプ:でんき
 威力:59


流石孵化歩数最小のコイキングは格が違った。

まさか1Vと3Vから初めて1日で4Vを引くとは。


麻雀は大敗だったのなんて気にしない(´;ω;`)
by do_lion | 2008-10-16 02:45 | ポケモン

だが妥協

個体値:
 体力:31
 攻撃:26
 防御:29
 特攻:24
 特防:31
 素早:30
めざめるパワー:
 タイプ:ほのお
 威力:57

HP防御V出るまで粘るとか言っておきながらこんなので一旦妥協することに。

せめて攻撃が遺伝してくれていればなぁ。


グロスのコメパ2発耐え調整だと猿のインファイトくらい余裕で耐えてくれるからありがたい。

ヘラのも高乱数で耐えるには耐えるが、確定目指すとHPに92割かないといけないのでやめておく。ぶっちゃけダブルでヘラって見たことないんですが、多いって聞くしどうなのか分からない。確かにダブルってグライオン少なそうだし、飛行技持ちも少ないだろうしヘラ有用だと思うんですが。やっぱ威嚇が怖いのか。


あと、ダブルで熱風サンダー使おうと思ってたんだけど

ユキノオー確定で倒せないのね・・・(どうせ襷だろうけど


逆にこっちが吹雪でやられてしまいそうな始末。

熱風はもうちょい威力があってもいいと思うんだ。シングルで威力100くらいは。

あとエアカッターは救済措置が欲しいところ。
by do_lion | 2008-10-15 20:10 | ポケモン